Análisis Vertele

Las valiosas lecciones de Halt & Catch Fire

"Halt & Catch Fire": todos los caminos llevan al principio

Marta Peirano

Empezó siendo un Mad Men para geeks y acabó siendo uno de los mejores dramas jamás producidos sobre la era de la Información. El genio de Halt & Catch Fire ha estado solo en conducir la chispa primigenia de la industria tecnológica como una gran metáfora para la vida, y hacerlo con emoción y grandeza. Porque “la tecnología no es La Cosa, es la cosa que te lleva a La Cosa”.

Joe el visionario, Cameron la genio, Donna la ingeniera y Gordon el inventor: todos han cambiado para convertirse en una versión cada vez más depurada de si mismos. Han aprendido a dominar el demonio interior que les hace correr hacia adelante, pero también perderse. Con ellos hemos aprendido cuatro cosas importantísimas. Son cosas que la propia industria tecnológica necesita empezar a aprender.

Eureka no existe, todo es prueba y error

Una de las cosas más deliciosas de H/CF es ver a sus personajes tener epifanías jugando a videojuegos. Y tiene sentido, porque el algoritmo está diseñado para enseñarte a mejorar en el propio juego a base de repeticiones, afinando una y otra vez hasta dar con la solución. “Recurrencias, como cuando una función específica se llama a sí misma de manera repetitiva dentro de un programa de manera que, para resolver el problema grande, usa el mismo problema pequeño una y otra vez como solución para una situación cada vez más compleja”, explica Cameron.

En la máquina y en la vida, porque escribir código es sólo un 10%; el 90% restante es ejecutar el código defectuoso una y otra vez y corregirlo hasta que llega hasta al final. En la cuarta temporada está claro que todos han repetido los mismos errores, porque el carácter es destino, pero siempre van a mejor. Y uno es más uno mismo que nunca cuando está haciendo aquello en lo que es realmente bueno y le hace feliz.

“Pensé que esta vez funcionaría”, le dice Cameron a Joe. “Y lo hizo, durante un tiempo”. No como la primera vez. Cuando Cameron y Donna vuelven a las oficina de Mutiny/Comet y piensan en cómo sería trabajar juntas de nuevo, son capaces de imaginar el recorrido entero de su proyecto, porque ya lo han hecho antes y saben donde están las trampas y lo bien que se les dan. Su empresa imaginaria se llama Phoenix, el ave que resurge de sus cenizas una y otra vez.

El fracaso no existe

Todos los personajes han apostado y han perdido; en sus relaciones, en sus empresas y en su visión de lo que venía después. Eso no quiere decir que estuvieran equivocados, ni que su esfuerzo caiga en el vacío. A veces solo que llegaron demasiado pronto. Como Pilgrim, el videojuego de Cameron que no termina de convencer a Atari porque ser demasiado complejo, aburrido y espiritual.

Y la lección es que sabemos que es Atari quien se equivoca, porque su presente es de Doom y de Mortal Kombat pero Cameron es un Jenova Chen, el Wunderkind chino que cambió la industria con Cloud, Flow, Flower y Journey. Chen demostró que la interacción en 3D es una herramienta demasiado poderosa para servir solo para pegar tiros. También un vehículo de transformación interior.

Pilgrim se descarta pero no se pierde como lágrimas en la lluvia, porque le trae a su siguiente sponsor, que le dice lo que nosotros ya sabíamos: no eres una diseñadora de videojuegos sino una arquitecta de mundos. En los MMPORG, el juego no consiste en ganar sino en quedarse y mejorar cada día. Al final de la temporada, Cameron aprende que para salir del bucle en el que está atrapada tiene que dejar de huir y quedarse y mejorar. Porque la vida no está en los aciertos sino en las equivocaciones. Vivir es aprender a equivocarse mejor.

Todos los problemas tienen más de una solución

Los cuatro personajes comparten visión y lenguaje pero han chocado una y otra vez en la implementación. Pero el progreso es solo una línea narrativa. El demonio-herramienta de Donna es un perfeccionismo, un demonio que la alimenta pero también que acaba destruyendo su relación con las personas que más le importan, cuando las intenta controlar. En su epifanía con Pilgrim, Donna se da cuenta de que Cameron es una niña y que no busca dominar el mundo sino encontrar su lugar en él. Y exorciza su demonio tirando las paredes de su oficina y dando un discurso inesperado y perfecto en el que se resume el extraño y complejo lugar de las mujeres en la industria, en la familia y en la historia.

H&CF ha sido una gran serie sobre y para las mujeres. No solo por el volantazo de la segunda temporada, cuando Donna y Cameron empiezan Mutiny y ocupan el centro de la acción para no volver a dejarlo. También porque la transición de Donna hasta convertirse en su amiga ejecutiva Diane Gould cuenta una historia de las mujeres en Silicon Valley, pero no es la única. Y porque la caravana que Cameron monta en mitad de la nada es la habitación propia del nuevo milenio. Una mujer debe tener dinero y una habitación propia si desea escribir código.

Para que empiece algo nuevo, algo tiene que terminar

Como la serie, aunque nos duela. Cuando va a que le lean el futuro, en un irónico gesto hacia su propio papel de vendemotos profesional, a Joe le sale un 10 de espadas. Una carta aparentemente negativa donde un hombre yace en el suelo con diez espadas clavadas en la espalda. Pero, como le indica Carol Kane en su delicioso cameo, para que llegue el futuro, el presente debe morir. A Joe MacMillan, como a su predecesor Don Draper, solo le gustan los principios de las cosas, cuando todo es potencia de futuro y nada se ha roto aún.

Joe es el que dice que “el ordenador no es La Cosa, sino la cosa que te llevaba a La Cosa”, pero no lo entiende realmente hasta que recuerda que era algo que le decía a Gordon y que Gordon no está para entenderlo. Se da cuenta de que La Cosa no era el primer PC portátil, Comet o Internet. Eran Gordon, Cameron, Donna, Haley. Nunca la idea, sino la conversación. Por el visionario narcisista, su siguiente pantalla le devuelve literalmente al principio: un aula de Universidad. Un lugar lleno de Camerons, de Gordons y de Donnas con las que conversar. Las buenas ideas no son de nadie. Solo su implementación.

Salir de la máquina, boom boom boom

Total, que la vida iba en serio, y uno lo empieza a comprender más tarde. Pero la tecnología puede ofrecer atajos, como la cinta desde la que Gordon le habla a Haley, su hija menor, cuando más lo necesita: “Tienes que recordarte a ti mismo que no eres más que 160 libras de gelatina en mitad del universo gigante. Cualquier cosa que te esté jodiendo ahora mismo, créeme que pasará. Todos los problemas parecen enormes en el momento pero Gordon, ya sabes que no es así. Concéntrate en estar. Y trata de levantar la cabeza del ordenador de vez en cuando”.

En una última gran ocurrencia, Joe termina la serie con la misma frase que la empezó: “¿Cuántos de los aquí presentes quieren ser programadores?” Pero en realidad cierra con Solsbury Hill, de Peter Gabriel.

Aunque estaba atrapado en la rutina

de pensar lo que iba a decir

y qué conexiones cortar

Me sentía parte del escenario

y conseguí salir de la máquina.

Mi corazón haciendo boom, boom, boom.

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