RealNetworks

El webcasting ya no es la estrategia a seguir

De esta manera RealNetworks pretende aumentar sus áreas de negocio dentro del mundo del entretenimiento al involucrar a dos nuevos tipos de internautas: a los desarrolladores de juegos por un lado y a los usuarios de juegos por otro. Sin contar a los 26 millones de personas que utilizan el plug-in RealPlayer, y que le convierten en virtual ganador frente a su principal competidor, Microsoft, que cuenta con 21 millones de usuarios de Windows Media Player. Mediante RealArcade los internautas pueden descargaMicrosoft pierde ante Real Networks r fácilmente desde la interfaz del programa la demo del juego o comprarlo también desde el mismo sitio. Para utilizar este servicio hay que acceder a realarcade.com y descargar el software. El programa actualiza constantemente la lista de juegos, en la que se indica las especificaciones técnicas, un manual de instrucciones y un foro de debate al cual pueden acudir todos los jugadores. Los usuarios no se deberán preocupar ni de parches ni de actualizaciones, ya que el mismo programa ejecuta estas tareas. Tampoco se tienen que inquietar si se interrumpe una descarga ya que cuando el programa se vuelve a conectar continúa bajando la demo del juego desde el punto en el que lo dejó. Este sistema pretende sobre todo favorecer a los creadores de estos juegos, al ofrecerles una plataforma de pruebas, herramientas para crear juegos y una plataforma de comercio electrónico que permitirá comerciar con el cliente sin intermediarios de ningún tipo. RealNetworks cuenta con el apoyo de unos 40 desarrolladores de juegos como Sierra Online o Midas Interactive. Un paso más Para Rob Glaser, presidente de RealNetworks, “nuestra compañía ha liderado la distribución de audio y vídeo en la Red. Ahora es el momento de extender nuestra experiencia al campo de los juegos”. No es la primera vez que RealNetworks se introduce en el campo de los juegos en Internet. El pasado año comenzó con la distribución de juegos y fue todo un éxito con cinco millones de descargas. Ahora la compañía ha creado su propio sistema para canalizar tráfico, publicidad e ingresos que esta nueva actividad pueda generar. El mercado de los juegos para PC y su distribución en Internet ha movido 1.3 billones de pesetas en los Estados Unidos. En un país en el que más de la mitad de la población juega con su PC o con una video consola, no es de extrañar que este mercado comience a asemejarse bastante al de la música o al del cine. Los analistas auguran un buen futuro a RealArcade habida cuenta de la cantidad de gente que diariamente entra en las páginas de RealNetworks para descargarse programas.

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